Apple a annoncé la fin du support des applications 32 bits sur macOS à mi-parcours de l’année 2017. La firme alignait l’OS sur une décision qui était déjà en vigueur sur son système d’exploitation pour appareils mobiles – iOS : plus de prise en charge des applications 32 bits donc passage des développeurs à 64 bits. Avec l’annonce de la disponibilité future de la version stable de macOS Catalina en juin de l’année en cours, la firme a enterré de façon définitive le support des applications 32 bits. Juin 2018 marque un autre tournant important en ce qui concerne les décisions qu’Apple a prises en ce qui concerne son système d’exploitation pour ordinateurs personnels Macintosh. Cette période correspond en effet à la première annonce de la sortie de la quatorzième version majeure de l’OS – macOS mojave. Un détail n’a pas manqué d’attirer l’attention en ce qui concerne cette mouture : la dépréciation d’OpenGL et OpenCL.
Il s’agit de développements vieux d’une année à minima, mais qui restent d’actualités puisqu’ils touchent aux activités des développeurs, notamment, ceux de jeux vidéo. Ce sont ces aspects couplés à d’autres que ces derniers soulèvent sur le fil de discussion initié par Christer Kaitila : nécessité de faire signer les applications, coûts exorbitants des ordinateurs de la firme, coûts de publication des applications sans cesse revus à la hausse à cause de la fréquente introduction de nouvelles rubriques, ventes négligeables en comparaison de celles enregistrées sur la plateforme Windows, etc.
Grid Sage Games, le développeur du jeu de science fiction Cogmind, a de façon particulière appuyé sur un processus de contrôle des applications en vigueur chez Apple. D’après les explications de la firme, celui-ci permet de rassurer les utilisateurs de l’absence de composants logiciels malveillants au sein d’un jeu. Il s’applique à chaque build d’un titre et, d’après Grid Sage Games, introduit des rallonges de temps considérables dans la mise à disposition de nouvelles versions. « Cette exigence est particulièrement terrible pour les jeux qui font l’objet de plusieurs mises à jour. C’est un problème quand on sait qu’il peut arriver qu’on veuille sortir plusieurs builds en une journée. Faire des jeux est déjà assez difficile et là Apple rajoute des couches d’incertitude », écrit l’éditeur.
Les débats possibles peuvent porter sur la subjectivité de certains sinon de tous les arguments mis sur la table par les développeurs pour abandonner la plateforme macOS. Par exemple, pour ce qui est du coup des ordinateurs de la firme, l’on pourrait répliquer qu’il suffit de faire l’acquisition de la station de travail la moins prohibitive. Pour ce qui est des ventes, c’est au porteur de projet de s’assurer que la plateforme cible expose un marché qui donne accès à une demande suffisante et susceptible de générer des revenus conséquents. Il s’agit là de problématiques qui touchent à toutes les plateformes en général. À la réalité, chacune présente des spécificités et l’un des aspects les plus saillants est justement que chaque intervenant s’organise pour tirer son épingle du jeu ; or, le faire c’est aussi savoir choisir sa plateforme.
Source : Twitter
Et vous ?
Publiez-vous des jeux pour la plateforme macOS ? Si oui, à quelles difficultés faites-vous face ?
Lesquels des arguments avancés par ces développeurs sont les plus objectifs ?
Le problème n’est-il pas plutôt le fait que les développeurs soient réfractaires au changement, notamment, au passage de 32 à 64 bits ?
macOS est-elle la seule plateforme à laquelle on peut porter des griefs similaires ?
Apple a-t-il porté un sérieux coup à son univers jeux vidéo avec ses derniers choix ?
Voir aussi :
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